Concept Design
ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。
ワークフロー概要
5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。
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Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束 Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択 Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計 Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証
各ステップの詳細は references/framework.md を参照。
Step 1: ワンセンテンス・コンセプト
必須フォーマット:
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【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】
良い例:
- •「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」
NG例(禁止):
- •「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
- •「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)
Step 2: ターゲット体験の制限
必須項目:
- •プレイ時間: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
- •複雑さ: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
- •操作密度: 忙しい or 落ち着いて考える
- •やらないこと: 明確に書き出す
Step 3: 参考ゲームの分解
| 観点 | 取り入れる | 捨てる |
|---|---|---|
| 判断頻度 | ||
| ランダム性 | ||
| 永続成長 | ||
| リソース管理 |
コピーではなく「設計意図」を抜き出す。
Step 4: 体験の強弱カーブ
判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):
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開始:理解フェーズ(迷わない) 中盤:判断が難しくなる 終盤:覚悟を迫られる選択
Step 5: コンセプト検証
YES/NOで回答させる:
- • 1プレイを30秒で説明できるか?
- • 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
- • 失敗しても次を試したくなる理由があるか?
NOが多い場合 → Step 1からやり直し。
出力
全ステップ完了後、assets/concept-template.md のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。