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concept-design

将游戏概念设计语言化的技能。将模糊的想法转化为可设计的形态。适用时机:(1) 当有人说“我想构思游戏概念”;(2) 当有人说“我想开发一款新游戏”;(3) 当有人说“我想整理自己的想法”时。以判断、行动、体验为核心,生成一套以设计语言为基础的体系。

SKILL.md
--- frontmatter
name: concept-design
description: ゲームのコンセプトデザインを言語化するためのスキル。漠然としたアイデアを設計可能な形に変換する。使用タイミング:(1)「ゲームのコンセプトを考えたい」(2)「新しいゲームを作りたい」(3)「アイデアを整理したい」と言われた時。判断・行動・体験を中心に据えた設計言語を生成する。

Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

code
Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証

各ステップの詳細は references/framework.md を参照。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:

code
【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】

良い例:

  • 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例(禁止):

  • 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
  • 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)

Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:

  • プレイ時間: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
  • 複雑さ: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
  • 操作密度: 忙しい or 落ち着いて考える
  • やらないこと: 明確に書き出す

Step 3: 参考ゲームの分解

観点取り入れる捨てる
判断頻度
ランダム性
永続成長
リソース管理

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):

code
開始:理解フェーズ(迷わない)
中盤:判断が難しくなる
終盤:覚悟を迫られる選択

Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:

  • 1プレイを30秒で説明できるか?
  • 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
  • 失敗しても次を試したくなる理由があるか?

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

出力

全ステップ完了後、assets/concept-template.md のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。