Ley de Fitts
Resumen
El tiempo para adquirir un objetivo es función de la distancia al objetivo y el tamaño del mismo. Los objetivos más grandes y cercanos son más rápidos de alcanzar.
Origen
- •Autor: Paul Fitts
- •Año: 1954
- •Fuente: "The Information Capacity of the Human Motor System in Controlling the Amplitude of Movement" - Journal of Experimental Psychology
Fórmula
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T = a + b × log₂(2D/W)
Donde:
- •T = Tiempo de movimiento
- •D = Distancia al centro del objetivo
- •W = Ancho del objetivo (a lo largo del eje de movimiento)
- •a, b = Constantes empíricas
Fundamento Psicológico
El sistema motor humano opera como un canal de información con capacidad limitada. Movimientos más precisos (objetivos pequeños o distantes) requieren más correcciones motoras y por tanto más tiempo. La relación logarítmica indica que duplicar el tamaño no duplica la velocidad, pero sí la mejora significativamente.
Aplicación en Diseño
Tamaño de Elementos Interactivos
- •Mínimo táctil: 44×44px (Apple), 48×48dp (Material)
- •Óptimo para desktop: 40-60px para CTAs principales
- •Padding generoso en links de texto
- •Áreas de click más grandes que el elemento visual
Posicionamiento Estratégico
- •CTAs principales cerca del punto de atención actual
- •Menús en bordes/esquinas (objetivo "infinito")
- •Acciones relacionadas agrupadas
- •Evitar ping-pong entre elementos distantes
Bordes y Esquinas de Pantalla
- •Los bordes actúan como objetivos de tamaño infinito
- •Menús pegados a bordes son más rápidos de alcanzar
- •Barra de tareas de Windows, Dock de macOS
- •Scrollbars en el borde derecho
Acciones Frecuentes vs Infrecuentes
- •Mayor tamaño para acciones frecuentes
- •Acciones destructivas: pequeñas pero no diminutas
- •Shortcuts de teclado para bypasear movimiento
Ejemplos
- •macOS Dock: Magnificación aumenta tamaño al acercarse
- •Windows: Botón Start en esquina (objetivo infinito)
- •Mobile FAB: Floating Action Button grande y accesible
- •Ribbon de Office: Iconos grandes para herramientas comunes
- •Teclados móviles: Teclas más grandes para letras frecuentes
Anti-patterns
- •❌ Botones de 20×20px en touch interfaces
- •❌ Links de texto sin padding adicional
- •❌ CTAs principales en esquinas opuestas
- •❌ Menús que requieren precisión extrema
- •❌ Targets pequeños para acciones frecuentes
Métricas
- •Movement Time (MT): Tiempo desde inicio hasta click
- •Error Rate: Clicks fuera del objetivo
- •Throughput (bits/s): Eficiencia del movimiento
- •Index of Difficulty (ID): log₂(2D/W)
Principios Relacionados
- •[[hicks-law]] - Tiempo de decisión antes del movimiento
- •[[nielsen-flexibility]] - Atajos reducen necesidad de movimiento
- •[[direct-manipulation]] - Interacción directa con objetos
Referencias
- •Fitts, P.M. (1954). "The Information Capacity of the Human Motor System"
- •MacKenzie, I.S. (1992). "Fitts' Law as a Research and Design Tool in HCI"
- •https://www.interaction-design.org/literature/article/fitts-s-law