UX Psychology Skill
When to use
- •UI/UX改善や機能追加の設計レビューで、UX心理学の観点から判断・根拠づけを行いたいとき
- •既存仕様の改善点を洗い出す際に、UX心理学に基づく評価軸・指針が必要なとき
Inputs
- •対象プロダクト/機能:
- •主要ユーザー:
- •主要タスク(1〜3):
- •現状の課題/痛み:
- •制約(技術・運用・法規など):
- •既存データ(あれば):
Outputs
- •課題整理(現状の阻害要因と文脈)
- •心理学原則に基づく原因仮説
- •具体的な改善案(UI/文言/フロー)
- •設計レビュー観点(合否やリスクの判断軸)
- •検証計画(指標/手法)
- •未決事項
Instructions
- •入力情報を要約し、主要タスクと課題を列挙する
- •課題ごとに関連する心理学原則をマッピングし、原因仮説を立てる
- •課題ごとに1〜3案の改善を提示する(画面要素・情報設計・文言・行動誘導を具体化)
- •設計レビュー観点として、改善案の妥当性・リスク・代替案を簡潔に示す
- •検証可能な指標と手法(例: 完了率、離脱率、所要時間、誤操作数、A/Bテスト、ユーザビリティテスト)を提示する
- •仕様に書かれていない事項は「未決事項」として明示する
- •参照元の内容と齟齬がないか、必要に応じてユーザーに確認する
UX心理学の観点(確認リスト)
- •美的ユーザビリティ効果 (Aesthetic-Usability Effect)
- •アンカー効果 (Anchor Effect)
- •バナー・ブラインドネス (Banner Blindness)
- •認知負荷 (Cognitive Load)
- •確証バイアス (Confirmation Bias)
- •好奇心ギャップ (Curiosity Gap)
- •決断疲れ (Decision Fatigue)
- •おとり効果 (Decoy Effect)
- •デフォルト効果 (Default Bias)
- •ドハティの閾値 (0.4秒の壁)
- •共感ギャップ (Empathy Gap)
- •授かり効果 (Endowment Effect)
- •期待バイアス (Expectation Bias)
- •親近性バイアス (Familiarity Bias)
- •段階的要請 (Foot in the Door Effect)
- •フレーミング効果 (Framing)
- •ゲーミフィケーション (Gamification)
- •目標勾配効果 (Goal Gradient Effect)
- •ハロー効果 (Halo Effect)
- •観察効果 (Hawthorne Effect)
- •意図的な壁 (Intentional Friction)
- •労働の錯覚 (Labor Illusion)
- •損失回避 (Loss Aversion)
- •ナッジ効果 (Nudge)
- •ピーク・エンドの法則 (Peak-End Rule)
- •プライミング効果 (Priming)
- •段階的開示 (Progressive Disclosure)
- •ピグマリオン効果 (Pygmalion Effect)
- •誘導抵抗 (Reactance)
- •反応型オンボーディング (Reactive Onboarding)
- •希少性効果 (Scarcity)
- •選択的注意 (Selective Attention)
- •系列位置効果 (Serial Position Effect)
- •スキューモーフィズム (Skeuomorphism)
- •社会的証明 (Social Proof)
- •サンクコスト効果 (Sunk Cost Effect)
- •調査バイアス (Survey Bias)
- •誘惑の結びつけ (Temptation Bundling)
- •ユーザー歓喜効果 (User Delight)
- •変動型報酬 (Variable Reward)
- •ビジュアル・アンカー (Visual Anchor)
- •視覚的階層 (Visual Hierarchy)
- •ツァイガルニク効果 (Zeigarnik Effect)
Output template
code
## 課題整理 - ... ## 心理学原則と原因仮説 - 課題A: 原則X → 仮説... ## 改善案 - 課題A: - 案1: ... - 案2: ... ## 設計レビュー観点 - 妥当性: - リスク: - 代替案: ## 検証計画 - 指標: - 手法: ## 未決事項 - ...
Examples
Example 1
Input
- •対象プロダクト/機能: サインアップ
- •主要ユーザー: 初回利用者
- •主要タスク: アカウント作成
- •現状の課題/痛み: フォーム離脱が多い
- •制約: 既存の認証基盤は変更不可
- •既存データ: 離脱率45%
Output
- •課題整理: 入力項目が多く、完了までの心理的負荷が高い
- •心理学原則と原因仮説: ヒックの法則 → 選択肢と入力項目の多さが意思決定時間を増加
- •改善案: 必須項目の削減、段階的入力、エラー表示の即時化
- •設計レビュー観点: 妥当性=入力分割で認知負荷を低減、リスク=登録完了率の測定期間不足、代替案=ソーシャルログイン導線の強調
- •検証計画: 完了率/所要時間のA/Bテスト
- •未決事項: 必須項目削減の業務影響