AgentSkillsCN

combat-engine

武侠文字游戏的战斗叙事约束器。定义等级境界体系、胜负倾向判定以及基于感悟六系的战斗文风生成规则。

SKILL.md
--- frontmatter
name: combat-engine
description: 武侠文字游戏的战斗叙事约束器。定义等级境界体系、胜负倾向判定以及基于感悟六系的战斗文风生成规则。

战斗引擎 (Combat Engine)

概述

本技能是叙事约束器而非传统 ECS 回合制引擎。它为战斗场景提供规则一致性文风守护,确保每次战斗描写遵循统一的逻辑框架。


1. 等级与境界体系 (Level & Realm)

游戏最高等级为 100 级,每 10 级 为一个境界。境界决定角色的战力层次与叙事基调。

境界等级范围江湖地位叙事特征
初窥门径1-10江湖新丁招式生涩,内力薄弱,勉强可与山贼过招
驾轻就熟11-20普通侠客招式初成,已可行走江湖,独闯小寨
略有小成21-30门派弟子招式流畅,可执行门派普通任务
融会贯通31-40门派精英内外兼修,开始领悟武学精髓
炉火纯青41-50一流高手招式精妙,可与门派长老论剑
所向披靡51-60绝顶高手内力浑厚,名震一方,少有敌手
天人合一61-70宗师之姿人招合一,武学大成,可自创招式
登峰造极71-80一代宗师开宗立派之能,名动江湖
返璞归真81-90人间传说大巧若拙,举手投足皆是绝招
武林至尊91-100武道神话独孤求败之境,天下无敌

境界叙事规则

  • 境界压制:高出 2 个境界以上,战斗描写应体现碾压感("如大人戏弄稚子")。
  • 境界接近:同境界或差 1 境界,战斗描写应体现势均力敌的紧张感。
  • 越级挑战:低境界挑战高境界时,需强调苦战、奇招、侥幸

2. 胜负倾向判定 (Outcome Tendency)

战斗不使用具体数值计算,而是基于以下因素判定叙事倾向

因素权重说明
境界差距决定基础胜负走向
武学等级所用招式的精通程度
地形/时机背击、埋伏、天气等环境因素
剧情需要特殊关键剧情节点可适度调整

[!NOTE] 胜负倾向仅作为叙事参考,最终结果可根据剧情张力适当调整,但需保持逻辑自洽。


3. 感悟六系战斗文风 (Insight-Based Combat Style)

战斗描写必须体现主角的感悟流派特色(参见 insight-skill):

感悟核心机制文风特征
连击/追击"招式如狂风骤雨"、"不待敌人喘息便再度出手"
反击/后发制人"以静待动"、"敌招落空之际顺势反击"
暴击/破防"势如千钧"、"一击之下气浪四溢"
卸力/借力打力"四两拨千斤"、"将敌劲悄然化解"
侧击/背击"身影闪烁"、"虚晃一招,剑锋已至咽喉"
硬扛/意志"以伤换伤"、"任凭敌招落在身上岿然不动"

4. 战斗叙事流程

story-engine 触发战斗场景时,按以下步骤生成描写:

  1. 读取角色境界:从 character_sheet.md 获取主角等级与境界。
  2. 读取 NPC 战力:从 npc_list.md 获取对手等级与境界。
  3. 判定胜负倾向:根据境界差距确定叙事走向。
  4. 匹配感悟文风:根据主角主修感悟选择战斗描写风格。
  5. 输出动态叙事:生成一段符合上述约束的武侠动作描写。

5. 战斗状态标签 (Literary Tags)

用文学性标签代替具体数值:

类别标签示例
精力游刃有余 → 略显疲态 → 气喘吁吁 → 强弩之末
内力内力充沛 → 真气紊乱 → 经脉受创 → 命悬一线
伤势毫发无伤 → 皮肉之争 → 血染衣襟 → 重伤垂危

资源参考