战斗引擎 (Combat Engine)
概述
本技能是叙事约束器而非传统 ECS 回合制引擎。它为战斗场景提供规则一致性与文风守护,确保每次战斗描写遵循统一的逻辑框架。
1. 等级与境界体系 (Level & Realm)
游戏最高等级为 100 级,每 10 级 为一个境界。境界决定角色的战力层次与叙事基调。
| 境界 | 等级范围 | 江湖地位 | 叙事特征 |
|---|---|---|---|
| 初窥门径 | 1-10 | 江湖新丁 | 招式生涩,内力薄弱,勉强可与山贼过招 |
| 驾轻就熟 | 11-20 | 普通侠客 | 招式初成,已可行走江湖,独闯小寨 |
| 略有小成 | 21-30 | 门派弟子 | 招式流畅,可执行门派普通任务 |
| 融会贯通 | 31-40 | 门派精英 | 内外兼修,开始领悟武学精髓 |
| 炉火纯青 | 41-50 | 一流高手 | 招式精妙,可与门派长老论剑 |
| 所向披靡 | 51-60 | 绝顶高手 | 内力浑厚,名震一方,少有敌手 |
| 天人合一 | 61-70 | 宗师之姿 | 人招合一,武学大成,可自创招式 |
| 登峰造极 | 71-80 | 一代宗师 | 开宗立派之能,名动江湖 |
| 返璞归真 | 81-90 | 人间传说 | 大巧若拙,举手投足皆是绝招 |
| 武林至尊 | 91-100 | 武道神话 | 独孤求败之境,天下无敌 |
境界叙事规则
- •境界压制:高出 2 个境界以上,战斗描写应体现碾压感("如大人戏弄稚子")。
- •境界接近:同境界或差 1 境界,战斗描写应体现势均力敌的紧张感。
- •越级挑战:低境界挑战高境界时,需强调苦战、奇招、侥幸。
2. 胜负倾向判定 (Outcome Tendency)
战斗不使用具体数值计算,而是基于以下因素判定叙事倾向:
| 因素 | 权重 | 说明 |
|---|---|---|
| 境界差距 | 高 | 决定基础胜负走向 |
| 武学等级 | 中 | 所用招式的精通程度 |
| 地形/时机 | 低 | 背击、埋伏、天气等环境因素 |
| 剧情需要 | 特殊 | 关键剧情节点可适度调整 |
[!NOTE] 胜负倾向仅作为叙事参考,最终结果可根据剧情张力适当调整,但需保持逻辑自洽。
3. 感悟六系战斗文风 (Insight-Based Combat Style)
战斗描写必须体现主角的感悟流派特色(参见 insight-skill):
| 感悟 | 核心机制 | 文风特征 |
|---|---|---|
| 动 | 连击/追击 | "招式如狂风骤雨"、"不待敌人喘息便再度出手" |
| 静 | 反击/后发制人 | "以静待动"、"敌招落空之际顺势反击" |
| 刚 | 暴击/破防 | "势如千钧"、"一击之下气浪四溢" |
| 柔 | 卸力/借力打力 | "四两拨千斤"、"将敌劲悄然化解" |
| 巧 | 侧击/背击 | "身影闪烁"、"虚晃一招,剑锋已至咽喉" |
| 拙 | 硬扛/意志 | "以伤换伤"、"任凭敌招落在身上岿然不动" |
4. 战斗叙事流程
当 story-engine 触发战斗场景时,按以下步骤生成描写:
- •读取角色境界:从
character_sheet.md获取主角等级与境界。 - •读取 NPC 战力:从
npc_list.md获取对手等级与境界。 - •判定胜负倾向:根据境界差距确定叙事走向。
- •匹配感悟文风:根据主角主修感悟选择战斗描写风格。
- •输出动态叙事:生成一段符合上述约束的武侠动作描写。
5. 战斗状态标签 (Literary Tags)
用文学性标签代替具体数值:
| 类别 | 标签示例 |
|---|---|
| 精力 | 游刃有余 → 略显疲态 → 气喘吁吁 → 强弩之末 |
| 内力 | 内力充沛 → 真气紊乱 → 经脉受创 → 命悬一线 |
| 伤势 | 毫发无伤 → 皮肉之争 → 血染衣襟 → 重伤垂危 |